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Pokémon Go – Was Corporate Learning davon lernen kann?

21. Juli 2016 by Torsten Fell4
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Bislang war das Handyspiel, bei dem die Nutzer auf die Suche nach kleinen virtuellen Taschenmonstern gehen, bloss in englischsprachigen Ländern und in Deutschland offiziell verfügbar. Nun wurden über 20 weitere Länder, u.a. auch in der Schweiz,  des Geo-Catching-App aufgenommen.

Dies generierte in kürzester Zeit mehr als 7.5 Millionen Download und damit das bekannteste AR (Augmented Reality -Style-Game) im Moment. Gebaut mit der Unity-Plattform bewegt das Game Menschenmassen von mehreren Hunderten und Tausenden Spielern in Städten.

Die Verschmelzung der realen und nicht-realen Welt (AR), durch einen Spieleansatz beflügelt im Moment viele Phantasie, auch von Investoren. Es ist somit Bestandteil der aktuellen Diskussionen die zur Virtuellen Realität (VR) geführt werden und neue Lösungen und Dienstleitungen für alle Branchen generiert.

 

Welche Grundprinzipien im Umfeld Lernen könnten für Corporate Learning interessant sein?

Ein entdeckendes Lernen wird ermöglicht. Wir wollen die Neugier der Lernenden steigern, schauen wir uns dies beim Pokémon einmal an. Die Zielgruppe wird in neue Umgebungen geführt, lernt so vielleicht neue und bis dahin unbekannte Orte und Gebiete in der Umgebung kennen. Das entdecken ist gepaart mit einer hohen und zum Teil steigenden Motivation der Spieler neue und bis dahin seltene Pokémons zu finden.  So ist die Idee, dass die Lernenden realen Umgebungen erkunden, Dinge herausfinden und dieses Wissen wieder anzuwenden.

Die „Sozial“ Dimension des Lernens sollte nicht vernachlässigt werden. Menschen Mengen von mehreren hunderten und tausenden (Pokémobs) – vorher unbekannten – treffen sich um gemeinsam auf die „Jagt“ zu gehen. Es entsteht hier ein Gemeinschaftssinn, auch wenn es von aussen aussieht, dass riesige Gruppen mit dem Gesicht auf ihr Smartphone schauend durch Städte und Gegenden laufen. Die Treffen führen in einigen Städten bereits zu neuen Herausforderungen und haben Rahmen gesprengt. Dabei sagen wir doch immer Digitalisierung vereinsamt unsere Jugend.  Es erfordert eine aktive, soziales Verhalten und es gibt Geschichten in Hülle und Fülle die Menschen verbinden und Freundschaften entstehen lassen. Es wird untereinander geholfen, es sind neben einigen Nerds auch Familien und Freundeskreis die zusammen auf die Jagt gehen. Die positive Einstellung kann man deutlich in den wahrgenommen Gesichtern der Pokémon Go-Nutzern sehen. Hier spricht pures Dopamin.

Neben dem Austausch und dem Gemeinsamen, werden die Teilnehmer am Pokémon -Game aus dem Haus heraus bewegt und dies im wahrsten Sinne.  Fitness und Körperliche Bewegung an der frischen Luft werden gefördert, Kilometer um Kilometer zu Fuss werden abgespult und teilweise mehr als 10km zurückgelegt um bestimmte Pokémons zu finden und das noch gemeinsam in einer Gruppe. Also sollten die ABteilungen zum Gesundheitsmanagement einmal genau hinschauen, wie sie erfolgreich Ansätze übernehmen könnten.

In der Schweiz wird schon vor Stolperfallen auf der Monsterjagd gewarnt. Es passieren bereits erste Unfälle, weil die Spieler so vertieft sind, dass die die Gefahren nicht wahrnehmen.

„Emotionen und die Motivation“ wird gefördert und gezielt unterstützt. Emotionen sind ja neben der Relevanz aus gehirntechnischer Sicht die beiden wichtigen Faktoren um erfolgreich zu Lernen.

Argument Reality / Virtual Reality (AR/VR) wird hier genutzt um die echte Welt mit der virtuellen Welt zu verbinden. Es trifft einen Nerv der Zeit. In Galielo.TV läuft gerade seit dem 18.07. eine Woche lang zum Thema Virtual Reality (VR) Dokumentationen. Das Thema kommt immer mehr  in der Breite an. Auch wenn beim Spiel ein Nachteil ist, dass man ein Akku-Pack mitnehmen sollte, da solche Anwendungen im Moment noch einige Energie benötigen. Im Lernkontext können Lernszenarien die eher passiv in einer 2D-Umgebung stattgefunden haben, nun aktiv in einer 3D-Welt angeboten werden. Durch die Immersion, also das Gefühl Teil von dieser Welt zu sein, steigt die eigene Motivation und die Emotionen und somit wird einer der wichtigsten Parameter positiv für das Lernen gefördert. Über die AR-Technik kann die echte Welt mit virtuellen Gegenständen, Informationen und Prozessen angereichert werden, egal wo und wann. Welten und Sichtweisen werden so vereinigt und der Nutzer unterscheidet nicht mehr wirklich und nimmt „eine“ Realität wahr. Diese ist aber Blended!

Es kann eine Personalisierung des Lernprozesse stattfinden. Jeder bekommt „seine“ Information in dem Kontext in dem er sich befindet. Dies ist in diesem Beispiel der Ort, hier könnten Wetter oder lokale Informationen noch eine weitere Rolle spielen. Diese „kontextuellen“ Lernen macht nicht nur das Verständnis einfacher und schneller, es ist auch wahrscheinlich zu einer erhöhten Retention und Feedback führen. Auch könnten durch PokeStops besondere Orte markiert und ausgezeichnet sein und hier weiterführende Informationen zur Verfügung gestellt bekommen. Dies würde eine gezielte Hinführung zu Informationen und entstehenden Kontext bedeuten. Bildung in einem Museum, Kunstgalerie , ökologische Lage, virtuelle Exkursion, virtuelle Erfahrung, scheint jetzt sehr real und möglich. Die Bedeutungsebenen können wir, bedingt auf jedem realen Objekt oder Ort, in Echtzeit anwenden, eröffnet eine Vielzahl von Möglichkeiten.

Mobile, immer und überall ist die Devise. In der Vergangenheit sind in vielen Organisation das Thema Mobile Learning angesehen worden. Es wurden WBTs, PDF-Dateien und Quiz’s umgesetzt. Vielfach leider ohne den gewünschten Effekt. Die Realisierung unter Berücksichtigung einfacher Gamification-Ansätzen und der Thema AR scheint aber gut zu funktionieren. Die benötigte Immersion beim Lerner fördert hier die Aktivitäten und lässt Themen in den Hintergrund rücken.  Die aktuellen Mobile-Devices können Sie mitnehmen auf eine Reise. Endlich eine Learner-Journey.

Klassische Gamification-Elemente wurden intelligent verzahnt und bieten eine „neue“ Erfahrung für die Spielenden.

Klar ist, dass Pokemon auch wieder verschwinden wird, aber es wird für viele neue Impulse, Freundschaften, Geschichten und Erlebnisse bedeuten. All dies wäre aus Learning-Sicht auch wünschenswert, oder? Auch zeigt Pokemon auf, dass intelligent gemachte AR-Lösungen für einen Breitenmarkt realisiert werden können und Akzeptanz finden. Wann fangen wir im Corporate Learning Bereich damit an?

Wo sehen Sie Einsatzszenarien im Corporate Learning? Nutzen Sie die Kommentar-Funktion oder #asktorsten in Twitter.

Torsten Fell

MBA e-learning/Wissensmanagement Experte für Neue Lerntechnologien Diplom-Ingenieur (FH) Industrieelektroniker Als Head Business Transformation war Torsten Fell bis Januar 2017 bei der AXA Winterthur (CH) für die „Digitale” Business Transformation in der Distribution/Vertriebsentwicklung der AXA Schweiz verantwortlich. Zuvor war er u. a. verantwortlich bei der Raiffeisen Schweiz – St.Gallen für die Fach-/Verkaufs- und Bankapplikationsausbildung und das Thema Neue Lernformen in der von ihm aufgebauten Raiffeisen Academy. Weiterhin war er bei der Dresdner Bank (heute Commerzbank) in der strategischen Personalentwicklung tätig und der ING DiBa zentral verantwortlich für neue Lernformen. Torsten Fell hat sieben Jahre mit „Wissen schafft Werte” – St. Gallen (Schweiz) Unternehmen bei der Gestaltung und Implementierung neuer Lern-, Wissens- und Innovationsprozesse sowie bei der Digitalen Transformation unterstützt. Heute ist er als erfahrener Experte im Umfeld Corporate Learning und Digitale Transformation tätig und begleitet Firmen bei den Herausforderungen im Wandel. Als Speaker, Dozent und Autor gibt es sein Wissen gerne weiter und ist mit seiner über 19 Jahre vorhandenen Erfahrung somit einer der führenden Experten in diesen Gebieten.

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